LEGO NXT project (Martin Marko, Martin Šalka)

From RoboWiki
Revision as of 10:44, 1 July 2014 by Robot (talk | contribs)
Jump to: navigation, search

Naším projektom je príprava sady cvičení pre základné školy s robotom LEGO NXT. Programy pre robota budú vytvárané v prostredí LEGO NXT Mindstorms.

1.jpg 2.jpg


Sada cvičení:

- Výpočet priemeru kružnice pomocou zmerania jej obvodu

- Výpočet priemeru kružnice pomocou Talesovej kružnice

- Vypočítať šírku rieky ultrazvukovým senzorom a výberom minima

- Vypočítať šírku rieky pomocou výpočtu troch strán trojuholníka

- Vytvorenie kružnice

- Vytvorenie Archimedovej špirály



Výpočet priemeru kružnice pomocou zmerania jej obvodu

Princíp: Robot prechádza po obvode kružnice. Tá je nakreslená čiernou farbou a robot sa na nej udržiava pomocou informácií zo svetelného senzora. Počas posunu po kružnici meria otáčky kolies a na základe získaných otáčok vypočíta obvod. Z obvodu už jednoducho zistíme priemer aj polomer kružnice.

Priemer1.jpgPriemer2.jpgPriemer3.jpgPriemer4.jpg

Program na stiahnutie: Download


Výpočet priemeru kružnice pomocou Talesovej kružnice

Princíp: Robot prechádza cez kružnicu a po prvom zázname zo svetelného senzoru začína merať otáčky. Zastaví sa pri druhom zázname zo svetelného senzora, keď znovu narazí na druhú stranu kružnice. Zmeranú vzdialenosť si uloží. Otočí sa o 90 stupňov a ide rovno až pokým opäť neprejde cez kružnicu. Túto vzdialenosť opäť meria. Na základe týchto dvoch vzdialeností a znalosti Pytagorovej vety vieme vypočítať priemer a polomer kružnice.

PriemerT1.png PriemerT2.png PriemerT3.png


Program na stiahnutie: Download


Vypočítať šírku rieky ultrazvukovým senzorom a výberom minima

Princíp: Robot sa pohybuje jedným smerom a hlavica s ultrazvukovým senzorom sa otáča v 180 stupňovom koridore. Neustále meria vzdialenosti a zo všetkých nájde minimálnu hodnotu. Táto sa rovná šírke rieky.

Minimum1.png Minimum2.png

Rieka11.jpg Rieka12.jpg Rieka13.jpg

Program na stiahnutie: Download


Vypočítať šírku rieky pomocou výpočtu troch strán trojuholníka

Princíp: Robot otočí hlavicou s ultrasonickým senzorom a zmeria vzdialenosť od objektu. Následne sa pohne vpred o určitú vzdialenosť, ktorú vypočíta na základe informácií z otáčkového senzora. Následne pomocou ultrasonického senzora opäť vypočíta vzdialenosť k objektu. Takto máme všetky 3 strany trojuholníka a na základe nich vypočítame výšku.

Program na stiahnutie:


Vytvorenie kružnice

Princíp: V tejto úlohe ide o nastavenie pomeru otáčania kolies tak, aby robot opísal kružnicu.

Kruznica.jpg

Program na stiahnutie:


Vytvorenie Archimedovej špirály

Princíp: Ide o podobný príklad ako v predchádzajúcom bode, no v tomto bode musíme vytvoriť špirálu. Polomer Archimedovej špirály rastie lineárne s veľkosťou uhlu. Tým pádom je nutné nastavenie robota na neustále zväčšovanie polomeru, tzn. vyrovnávanie pomeru otáčok kolies.

Program na stiahnutie: